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報(bào)告簡介
報(bào)告目錄
2025-2029年中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)市場深度研究及發(fā)展前景投資預(yù)測分析報(bào)告
第一章 虛擬數(shù)字人相關(guān)概述
1.1 虛擬數(shù)字人概念
1.1.1 虛擬數(shù)字人的界定
1.1.2 虛擬數(shù)字人的內(nèi)涵
1.2 虛擬數(shù)字人的特征及分類
1.2.1 虛擬數(shù)字人的特征
1.2.2 虛擬數(shù)字人的分類
1.2.3 虛擬數(shù)字人的框架
第二章 2022-2024年中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1 虛擬數(shù)字人發(fā)展驅(qū)動要素
2.1.1 政策環(huán)境
2.1.2 經(jīng)濟(jì)環(huán)境
2.1.3 社會環(huán)境
2.1.4 科技環(huán)境
2.2 虛擬數(shù)字人發(fā)展產(chǎn)業(yè)環(huán)境
2.2.1 數(shù)字經(jīng)濟(jì)
2.2.2 人工智能
2.2.3 虛擬現(xiàn)實(shí)
2.2.4 元宇宙
第三章 2022-2024年國內(nèi)外虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
3.1 國際虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
3.1.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
3.1.2 行業(yè)應(yīng)用歷程
3.1.3 技術(shù)發(fā)展階段
3.1.4 相關(guān)軟件發(fā)展
3.1.5 專利申請情況
3.1.6 部分國家發(fā)展
3.1.7 主要布局企業(yè)
3.2 中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境分析
3.2.1 相關(guān)政策規(guī)劃
3.2.2 政策監(jiān)管狀況
3.2.3 標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范制定
3.3 中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
3.3.1 市場發(fā)展現(xiàn)狀
3.3.2 市場規(guī)模分析
3.3.3 中國產(chǎn)業(yè)分布
3.3.4 主要商業(yè)模式
3.4 虛擬數(shù)字人技術(shù)發(fā)展深度分析
3.4.1 技術(shù)門檻分析
3.4.2 技術(shù)發(fā)展分析
3.4.3 專利申請情況
3.4.4 未來技術(shù)方向
3.4.5 技術(shù)發(fā)展進(jìn)程
第四章 2022-2024年虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展綜合分析
4.1 虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成及發(fā)展
4.1.1 產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成圖譜
4.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈特點(diǎn)分析
4.1.3 產(chǎn)業(yè)鏈企業(yè)分布
4.1.4 產(chǎn)業(yè)鏈價值鏈分析
4.2 虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)分析
4.2.1 基礎(chǔ)層(上游)
4.2.2 平臺層(中游)
4.2.3 應(yīng)用層(下游)
4.3 虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)鏈商業(yè)模式
4.3.1 虛擬人+影視
4.3.2 虛擬人+傳媒
4.3.3 虛擬人+游戲
4.3.4 虛擬人+金融
4.3.5 虛擬人+文旅
第五章 2022-2024年虛擬數(shù)字人市場競爭及企業(yè)發(fā)展分析
5.1 虛擬數(shù)字人市場競爭現(xiàn)狀
5.1.1 行業(yè)競爭格局現(xiàn)狀
5.1.2 行業(yè)企業(yè)布局及發(fā)展
5.2 上市公司主要競爭者業(yè)務(wù)及優(yōu)勢
5.2.1 中國上市公司參與情況
5.2.2 全球上市公司參與情況
5.3 中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)競爭格局
5.3.1 市場主體類型
5.3.2 企業(yè)數(shù)量規(guī)模
5.3.3 國內(nèi)主要企業(yè)
5.3.4 中外企業(yè)對比
5.4 虛擬數(shù)字人應(yīng)用及發(fā)展對比
5.4.1 虛擬數(shù)字人典型應(yīng)用案例
5.4.2 國內(nèi)AI“數(shù)智人”發(fā)展對比
5.5 虛擬數(shù)字人行業(yè)競爭模型分析
5.5.1 波特五力分析
5.5.2 SWOT分析
第六章 2022-2024年中國虛擬數(shù)字人傳媒領(lǐng)域應(yīng)用分析
6.1 傳媒產(chǎn)業(yè)與虛擬數(shù)字人融合發(fā)展?fàn)顩r
6.1.1 虛擬數(shù)字人應(yīng)用
6.1.2 推動媒體融合發(fā)展
6.1.3 AI重塑傳媒行業(yè)
6.1.4 對傳統(tǒng)媒體影響分析
6.1.5 傳媒行業(yè)AI數(shù)字人趨勢
6.2 虛擬主持人
6.2.1 虛擬主持人發(fā)展階段
6.2.2 虛擬主持人應(yīng)用領(lǐng)域
6.2.3 虛擬主持人發(fā)展現(xiàn)狀
6.2.4 虛擬主持人發(fā)展困境
6.2.5 虛擬主持人發(fā)展策略
6.2.6 虛擬主持人發(fā)展展望
6.3 虛擬主播
6.3.1 虛擬主播基本概念
6.3.2 虛擬主播市場規(guī)模
6.3.3 電商AI技術(shù)應(yīng)用現(xiàn)狀
6.3.4 電商虛擬主播發(fā)展現(xiàn)狀
6.3.5 虛擬主播應(yīng)用對策
6.4 虛擬偶像
6.4.1 虛擬偶像發(fā)展歷程
6.4.2 虛擬偶像市場規(guī)模
6.4.3 發(fā)展現(xiàn)狀特點(diǎn)
6.4.4 虛擬偶像商業(yè)模式
6.4.5 虛擬偶像消費(fèi)狀況
6.4.6 虛擬偶像存在問題
6.4.7 虛擬偶像發(fā)展趨勢
第七章 2022-2024年中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)其他商業(yè)領(lǐng)域應(yīng)用分析
7.1 影視領(lǐng)域
7.1.1 影視行業(yè)AI應(yīng)用分析
7.1.2 影視數(shù)字人產(chǎn)生與發(fā)展
7.1.3 影視數(shù)字人產(chǎn)業(yè)應(yīng)用前景
7.1.4 電影數(shù)字人AIGC應(yīng)用前景
7.2 游戲領(lǐng)域
7.2.1 游戲行業(yè)AI發(fā)展現(xiàn)狀
7.2.2 對游戲行業(yè)的影響
7.2.3 數(shù)字人產(chǎn)業(yè)應(yīng)用前景
7.2.4 游戲產(chǎn)業(yè)新周期的挑戰(zhàn)
7.3 金融領(lǐng)域
7.3.1 推動銀行數(shù)字化轉(zhuǎn)型
7.3.2 驅(qū)動金融服務(wù)升級
7.3.3 銀行虛擬員工布局
7.3.4 金融領(lǐng)域應(yīng)用案例
7.3.5 應(yīng)用面臨挑戰(zhàn)及前景
7.3.6 未來應(yīng)用趨勢前景
7.4 文旅領(lǐng)域
7.4.1 數(shù)字文旅發(fā)展
7.4.2 產(chǎn)業(yè)應(yīng)用前景
7.4.3 發(fā)展現(xiàn)狀分析
7.4.4 未來發(fā)展趨勢
7.5 零售領(lǐng)域
7.5.1 虛擬角色分類
7.5.2 商業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域
7.5.3 頭部企業(yè)布局
7.5.4 應(yīng)用熱度不減
7.5.5 市場應(yīng)用前景
7.6 其他領(lǐng)域
7.6.1 營銷領(lǐng)域
7.6.2 社交領(lǐng)域
7.6.3 教育領(lǐng)域
7.6.4 醫(yī)療領(lǐng)域
第八章 2022-2024年中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
8.1 國外虛擬數(shù)字人企業(yè)發(fā)展
8.1.1 微軟
8.1.2 三星
8.1.3 Activ8
8.1.4 Aww
8.1.5 Synthesia
8.1.6 Epic Games
8.1.7 Soul Machines
8.2 中國互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)布局狀況
8.2.1 發(fā)布虛擬數(shù)字人
8.2.2 推出快速生成平臺
8.2.3 擴(kuò)充相關(guān)投資版圖
8.3 國內(nèi)數(shù)字虛擬人+AI公司乘風(fēng)破浪
8.3.1 新華網(wǎng)
8.3.2 硅基智能
8.3.3 中科深智
8.3.4 相芯科技
8.4 其他企業(yè)
8.4.1 天娛數(shù)科
8.4.2 遙望科技
8.4.3 創(chuàng)業(yè)黑馬
8.4.4 藍(lán)色光標(biāo)
8.4.5 追一科技
8.4.6 魔琺科技
8.4.7 網(wǎng)易伏羲
第九章 中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)投資分析及風(fēng)險(xiǎn)提示
9.1 虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)投資狀況
9.1.1 產(chǎn)業(yè)投資規(guī)模
9.1.2 產(chǎn)業(yè)融資情況
9.1.3 行業(yè)進(jìn)入門檻
9.2 虛擬數(shù)字人發(fā)展驅(qū)動因素
9.2.1 技術(shù)創(chuàng)新要素
9.2.2 政策驅(qū)動要素
9.2.3 產(chǎn)業(yè)融合需求
9.3 虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)投資機(jī)遇分析
9.3.1 技術(shù)突破支撐發(fā)展
9.3.2 場景內(nèi)容不斷豐富
9.3.3 內(nèi)容消費(fèi)需求增長
9.3.4 投資機(jī)會方向
9.4 虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)提示
9.4.1 行業(yè)技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)
9.4.2 行業(yè)政策風(fēng)險(xiǎn)
9.4.3 倫理道德風(fēng)險(xiǎn)
9.4.4 缺乏相關(guān)人才
9.5 虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)投資發(fā)展建議
9.5.1 優(yōu)化產(chǎn)業(yè)政策
9.5.2 加快人才培養(yǎng)
9.5.3 加快標(biāo)準(zhǔn)化建設(shè)
第十章 2025-2029年中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測
10.1 虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景展望
10.1.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展機(jī)遇分析
10.1.2 產(chǎn)業(yè)面臨挑戰(zhàn)分析
10.1.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程展望
10.1.4 行業(yè)發(fā)展前景展望
10.2 虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢分析
10.2.1 產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展趨勢
10.2.2 細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展趨勢
10.2.3 技術(shù)應(yīng)用發(fā)展趨勢
10.2.4 產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展趨勢
10.3 2025-2029年中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)預(yù)測分析
10.3.1 2030年虛擬數(shù)字人整體市場規(guī)模預(yù)測
10.3.2 2025-2029年中國虛擬人核心市場規(guī)模預(yù)測
10.3.3 2025-2029年中國虛擬人帶動市場規(guī)模預(yù)測
圖表目錄
圖表1 數(shù)字人、虛擬人和虛擬數(shù)字人的關(guān)系圖
圖表2 數(shù)字人、虛擬人和虛擬數(shù)字人對比
圖表3 虛擬數(shù)字人特征表
圖表4 虛擬數(shù)字人常見分類
圖表5 虛擬IP和虛擬世界第二分身對比
圖表6 二次元、3D卡通、3D超寫實(shí)、真人形象對比
圖表7 虛擬數(shù)字人通用系統(tǒng)框架
圖表8 非交互類虛擬數(shù)字人系統(tǒng)運(yùn)作流程
圖表9 智能驅(qū)動型虛擬數(shù)字人運(yùn)作流程
圖表10 真人驅(qū)動型虛擬數(shù)字人運(yùn)作流程
圖表11 虛擬數(shù)字人行業(yè)主要政策匯總
圖表12 虛擬數(shù)字人發(fā)展歷程
圖表13 新興技術(shù)成熟度曲線
圖表14 Human 3D+系統(tǒng)
圖表15 使用NVIDIA RTX和NVIDIA Quadro GPU處理復(fù)雜的渲染工作
圖表16 高度逼真、便捷創(chuàng)作、可定制化自動生成的MetaHuman
圖表17 全球數(shù)字人技術(shù)生命周期分析
圖表18 2011-2022年全球數(shù)字人行業(yè)專利申請量級授權(quán)量情況
圖表19 截至2022年全球數(shù)字人行業(yè)技術(shù)來源國和地區(qū)分布情況
圖表20 國外虛擬數(shù)字人主要企業(yè)發(fā)展情況(一)
圖表21 國外虛擬數(shù)字人主要企業(yè)發(fā)展情況(二)
圖表22 國內(nèi)鼓勵數(shù)字人產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策規(guī)劃
圖表23 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展規(guī)劃體系
圖表24 發(fā)布或制定過程中的數(shù)字人相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)
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